Le Whiz(c) est une création de Will-Bridge s.a.

C'est une version dérivée du Whist, l'ancêtre du Bridge,
et du Bridge lui-même dont il reprend exactement le "jeu de la carte",
pour en faire un jeu de stratégie
plus simple, immédiatement praticable
et à la portée de tous



Will-Bridge s.a.




Will-Bridge s.a. est une société française créée en 1987
par Paribas, le Club Med et le Commissariat à l’Energie Atomique
pour exploiter les travaux de Philippe Pionchon en Intelligence Artificielle.


L'Intelligence Artificielle
Comment l'I.A. mène-t-elle au Whiz ?

Ingénieur ETP, Philippe Pionchon poursuit sa formation dans une école d’application, l’ISMCM (Institut Supérieur des Matériaux et de la Construction Mécanique) qu’il termine par une thèse de mathématiques.

L'idée de cette thèse est très intéressante, basée sur le constat suivant : les mathématiques traditionnelles savent exprimer des relations entre des variables mais sont incapables d'exprimer une topologie.
Or cette topologie est très importante dans certains domaines, en electro-magnétisme par exemple, en électronique ou encore en "Résistance des Matériaux".

Déjà les lois de Kirchhoff nous avaient appris, dans l'étude des circuits électriques que certaines de leurs propriétés dérivaient de la manière dont ses éléments étaient interconnectés, indépendamment de leur nature.
Or la topologie d'un système qui intervient ainsi fondamentalement dans les équations d'équilibre des réseaux électriques, intervient de manière tout aussi fondamentale dans le calcul des structures hyperstatiques...

Comment donc exprimer une topologie en "Résistance des Matériaux", sujet qui intéressait au plus haut point l'ISMCM ?

L'idée de Philippe Pionchon a été d'introduire dans le calcul des structures hyperstatiques complexes, exprimées jusqu'alors par des systèmes d'équations simultanées difficiles à résoudre, la topologie même de la structure à l'aide de graphes.
Une théorie de calculs simplificateurs sur ces graphes ayant été développée, des simplifications par réduction du graphe peuvent alors être faites dans l'expression graphique de la structure, réduite in fine à un graphe résiduel, et donc simplifier son calcul.

Sans ces simplifications, on a affaire à un ensemble de systèmes d'équations que l'on ne sait résoudre qu'au prix de longues itérations et pour n'obtenir que des résultats approchés (méthodes de Hardy-Cross ou de Kani pour les portiques).

Ses travaux sont concrétisés par un théorème, le « théorème des 3 rotations » qui fait l’objet d’une communication à l’Académie des Sciences.

Ce théorème, supplantant désormais le fameux « théorème des 3 moments », permet d’obtenir un résultat immédiat et sans approximation, ce qui marque un progrès considérable par rapport aux méthodes de « relaxation » de Cross ou Kani utilisées jusqu’alors.

La "task force" chez IBM

C’est à la suite de la publication de cette thèse par l'Académie des Sciences que Philippe Pionchon est sollicité par IBM pour rejoindre une « task force » travaillant sur le développement de nouveaux systèmes d’exploitation destinés à mettre en œuvre le concept de mémoire virtuelle (MVS) et de machine virtuelle (VM), devant équiper les ordinateurs de la série 370 « Relocate » et les multi-processeurs.

Entre temps l’utilisation de son « théorème des 3 rotations » dans le calcul des structures hyperstatiques a été « oublié » par le Calcul Scientifique d’IBM qui s’assure un chiffre d’affaire important en vendant sans vergogne des heures machines lucratives, pour réaliser ces longs calculs par les anciennes méthodes très gourmandes en temps d'utilisation des ordinateurs de son "Service Bureau".
Des nuits entières d'ordinateurs facturées pour effectuer des calculs qui n'auraient demandé que quelques secondes...

Le Bridge et la métaconnaissance

A la fin de la « task force », Philippe Pionchon travaille sur l’I.A. (Intelligence Artificielle) et plus spécialement dans le domaine de la « résolution de problèmes ».
Il développe une théorie personnelle sur les machines intelligentes basée sur l’utilisation de la « métaconnaissance » (voir « L'intelligence artificielle et le Bridge ») et a l’idée d’illustrer cette théorie par le traitement du problème du jeu de la carte du Bridge :
ce problème, très intéressant puisque réputé insoluble, présentait en effet l’avantage d’être pertinent, aisément critiquable et facilement modélisable.

« Le Bridge est, à ma connaissance, le jeu au monde le plus scientifique qui soit :
il utilise tous les champs de la logique modale
et les bridgeurs passent leur temps, sans le savoir,
à raisonner en métaconnaissance.

A ce titre d’ailleurs, le jeu de la carte du bridge
devrait faire partie de l’enseignement de l’Education Nationale… »


C’est à la suite d’une démonstration sur un micro-ordinateur TRS-80 de Tandy° que Robert Lattès, président de Paribas Technology et ancien champion du monde de Bridge, propose à Philippe Pionchon la création de Will-Bridge s.a. pour poursuivre ses travaux, avec l’aide du Commissariat à l’Energie Atomique intéressé par les retombées théoriques concernant la robotique et celle du Club Med pour une future commercialisation.

°Jusqu'à cette date, le problème du jeu de la carte du bridge par un ordinateur était réputé insoluble : la démonstration faite a montré que désormais ce problème était résolu, le logiciel pouvant expliquer par exemple sur un contrat de 6SA où 2 couleurs étaient exploitables, une longue à carreau avec possibilité de "jeu de sécurité" et une courte à Pique :
"Je vais d'abord faire l'impasse au Roi de Pique...
- Si l'impasse réussit, je jouerai la sécurité à Carreau.
- Sinon j'y jouerai les probabilités".
(voir les exigences d'un programme de bridge "intelligent" :
« L'intelligence artificielle et le Bridge »)


°A l'époque chez IBM, société dirigée par des "commerciaux" plus que par "ingénieurs", le « micro-ordinateur » était proscrit : le simple fait même de prononcer le mot "micro-informatique" était interdit...
On sait aujourd'hui ce que cela a coûté à cette société.


Le Bridge et les "Systèmes Experts"

La première tâche a consisté à créer un logiciel de traitement des enchères.

Contrairement au jeu de la carte, la production automatique d’enchères de bridge, qui doit répondre aux questions « quelle enchère ? » et « pourquoi cette enchère ? », se prête parfaitement à un traitement par « Système Expert ».

Dès 1984 Philippe Pionchon fait progresser cette technique en doublant le moteur d’inférences du système expert, d’un second moteur d'« inférences inverses » lui permettant de traiter efficacement le problème de l’explication négative pourquoi pas telle enchère ? ») sans l'inévitable explosion combinatoire qui était le sort des systèmes experts de l'époque.
« Le moteur d'inférences inverses n'est pas un moteur à explosion !»
aime-t-il préciser en plaisantant... (voir « L'intelligence artificielle et le Bridge »)

L'agrément de la "World Bridge Federation"

Une rapide étude du marché du logiciel de bridge, révèle les attentes des clients potentiels. Ils demandent des logiciels qui leur procurent "des donnes intéressantes, de leur niveau, qui jouent très bien et avec des explications pour leur permettre de progresser...".
L'objectif est clair, le marché demande des logiciels "pédagogiques" de type "professeur/joueur", le but du bridge étant bien finalement de jouer "avec de vraies cartes, assis à une table avec des amis".
Philippe Pionchon créé alors une nouveau type de logiciels, les logiciels de type III permettant de jouer des donnes "préparées", donc intéressantes, classées par niveaux, avec des explications pertinentes sur les stratégies à tenir.
L'aspect I.A. a complètement disparu (la donne étant préparée, plus besoin de faire "réfléchir" la machine, on connaît la solution) au profit d'une technique itérative de plans qui amène progressivement le joueur à découvrir lui-même la solution.
La caractéristique de ces logiciels de "type III" est de gérer intelligemment les erreurs du joueur.

Ainsi est créé le concept d'"Intelligence Opérationnelle" au Bridge.

Les premiers logiciels, uniques au monde, mis sur le marché par Will-Bridge ont immédiatement obtenu l'agrément enthousiaste de la World Bridge Federation.

Ce sont les seuls logiciels de bridge à avoir reçu une telle consécration et aujourd'hui encore, en 2015, quelques 25 années plus tard, ces logiciels restent sans concurrence, en France ou à l'Etranger, Etats-Unis compris.

Même si la plupart des concurrents ont repris, en France seulement, l'idée de jouer des donnes préparées, ils le font sans aucune gestion élaborée des erreurs du joueur : ce sont les logiciels de "type II" plus faciles à développer, donc plus rentables mais moins "efficaces" et beaucoup moins conviviaux.

Quant aux logiciels de "type I", ils sont très différents car les donnes ne sont pas "préparées" mais distribuées au hasard : elles ne sont intéressantes que de façon très exceptionnelle, en principe mal jouées et bien sûr sans explications.
L'argument de vente de ces logiciels dépourvus de tout intérêt, que Will-bridge se refuse à développer, est en revanche très simple et basé sur le nombre de donnes à jouer : "Vous pouvez jouer une infinité de donnes..." dit-on dans les boutiques au client non averti.

Un "hyper-ordinateur"

C'est au cours des travaux entrepris que l’étude d’une machine simple et conviviale destinée au grand public suscite à Philippe Pionchon l’idée d’un nouveau concept régissant les rapports Homme-Machine.

A la proposition en vogue alors à l'époque :
« l’Homme commande, la Machine obéit »
il substitue :
« la Machine propose, l’Homme choisit ».

Ce nouveau concept rendu possible grâce à une utilisation systématique dans les programmes informatiques de l’Intelligence Artificielle et des « Systèmes Experts », permet ainsi de développer des machines ergonomiques et immédiatement utilisables par le plus grand nombre, contrairement à ce qui existe aujourd’hui :
« Ce n’est pas l’Homme qui doit apprendre la Machine,
mais la Machine qui doit apprendre l’Homme ».

En 1991 ce nouveau concept de machine, qu’il appelle « hyper-ordinateur », se présente extérieurement comme un simple écran, alimenté par piles et facilement portable, associé à un procédé très simple de traitement inviolable des données inscrites par "ASIC" dans un «Packware» amovible.

Il est concrétisé par des brevets en Europe, aux Etats-Unis et au Japon.

Cet « hyper-ordinateur », bien qu’off-line et sans écran tactile (inconnu à l’époque), reste encore, en 2015, un précurseur révolutionnaire dont les diverses iPad et tablettes actuelles ne sont encore que les toutes premières prémices.

Grâce en effet à la technologie du Packware (système breveté), agissant comme une immense carte à puce indépendante et spécialisant la machine, la réduisant ainsi à un minimum d'éléments, le prix des ordinateurs portables qui était à l'époque de l’ordre de 60 000 francs, pouvait être ramené à moins de 500 francs : les acteurs du marché ne se sont pas montrés enthousiastes... A commencer par IBM :
"Nous vendons des portables à 60 000 Fr et vous voulez en créer un à 300 Fr : vous ne pensez pas qu'on va vous aider..."
Egalement contacté, Zenith Data System a, en bluffant, cette réponse guère plus enthousiaste :
"Nous avons le même projet à l'étude dans nos labos aux US..."

Sollicitée cette même année 1991, l’ANVAR (Agence Nationale pour la Valorisation de la Recherche), par l'intermédiaire d'un fonctionnaire omnipotent qui ne comprend pas la portée de cette idée et l'importance des brevets, refuse toute aide : brevets et projet doivent être abandonnés.
La France n'est pas la Silicon Valley...

Le Whiz

Toujours dans l’idée de mettre la technologie moderne et les activités de l’esprit au service du plus grand nombre, Philippe Pionchon reprend le principe du jeu de la carte du Bridge, la phase conviviale et immédiatement praticable de ce jeu, et crée le Whiz qui possède, en plus, l’énorme avantage d’être un jeu de stratégie universel, contrairement au Bridge soumis aux différences nationales de chaque pays.

« Le Whiz, c’est le Bridge facile et convivial,
un excellent jeu d'initiation au Bridge
qui permet aussi de jouer au niveau des champions du monde. »

Facilement utilisable sur machines nomades, (une partie de Whiz pouvant se limiter, partout, à tout moment, à quelques minutes de pratique individuelle), ce jeu universel de stratégie est maintenant disponible sur Internet.

Sa richesse éducative est indiscutable et pour les adolescents ce jeu peut être une approche attrayante des nouvelles technologies et des mathématiques.

Sa qualité de « jeu immédiatement praticable » et son encadrement banalisé en font une discipline évidente de l’enseignement scolaire.

L'Education Nationale saisira-telle cette opportunité ?